Metacore - Teil 5: Projekte & Interviews - Posted Sunday, 20th August 2006 by Liam, translated by ToaNuva In Teil 5 werden wir uns einige der Projekte ansehen, und ein paar der Mitglieder von Metacore interviewen! Diese Interviews werden dann im Lauf der Woche veröffentlicht. Die Mushroom Caves - BLG
Die Mushroom Caves waren ein Raum, der von BloodLuvinGirl entwickelt wurde, und es gab 3 Versionen, die alle beschädigt und nutzlos wurden, was vor allem BLG und die Mitglieder von Metacore enttäuschte. Es wurde auch ein Breed, "Fungus Fur Norns" genannt, aber er wurde leider nie modelliert.
Unglücklicherweise gibt es nicht viele Informationen über die Caves; Ich habe versucht, so viel wie möglich herauszufinden, aber wir haben keine Backups des alten Forums, deshalb gingen alle Informationen, die BLG postete, verloren. Alles, was wir noch haben, sind die Bilder, die sie uns zeigte, und die könnt ihr euch im Artikel "Metacore - Teil 2: Der nächste Schritt" ansehen.
The Habitat - Don
Was ist The Habitat?
The Habitat ist ein Künstliches-Leben-Spiel. Es war ein langjähriger Plan, den ich immer umsetzen wollte. Das Spiel beginnt damit, dass der Spieler seinen eigenen Stamm von züchtbarer, sich entwickelnder Kreaturen entwirft, die dann auf das virtuelle Ökosystem losgelassen werden. Das Hauptziel ist, diesen Stamm länger überleben zu lassen als die von allen anderen Spielern, egal ob das in der ersten Generation oder erst viele Jahre später passiert.
Was für eine Art Intelligenz werden die Kreaturen haben; irgendwie konkurrierend, oder fortgeschrittene Norns, Ettins und Grendels oder...?
Die Kreaturen werden von ihren Trieben gesteuert. Sie reagieren auf ihre größten Bedürfnisse und Wünsche - dabei verwenden sie die Erfahrung und den Instinkt, die vom User festgelegt werden - mit nur sehr grundlegender Intelligenz, da die Entwicklung noch ziemlich am Anfang steht.
Wie fortgeschritten ist die geplante Natur genau? Wird sie mit der Zeit wachsen und sich verändern?
The Habitat beachtet den Verlauf der Zeit, es gibt Jahreszeiten und Tag/Nacht-Zyklen, also bekommt man allgemein bekannte Veränderungen in der Landschaft zu sehen, während man spielt. Aber die größte Veränderung ist das Wachstum und die Ausbreitung der Bäume und anderer Pflanzen, ebenso wie die kleineren Tiere in der Welt. Je nachdem, ob man sich für Fleischfresser (gefährliche Rottöne als Farbe), Pflanzenfresser (vorsichtige Grüntöne) oder Allesfresser (schlaue Grüntöne) entscheidet, wird nach einigen Generationen starke Einflüsse auf das Ökosystem nehmen.
Hast du irgendwelche Zukunftspläne für The Habitat?
The Habitat wurde in ihrem Anfangsstatium abgebrochen, aber ich habe jetzt einen neuen Grafiker gefunden, es ist also gut möglich, dass das Projekt in naher Zukunft fortgesetzt wird.
Mehr Informationen findet ihr - auf Englisch - in den Creatures Wiki
Charan - Liam
Was ist Charan, und was hat dich dazu inspiriert?
Charan war ein Teil eines größeren Projektes, das ich geplant hatte, eine ganze Gruppe von Metarooms, rund um ein neues, lebendes, denkendes Schiff namens Chenera herum. Charan war einer der Teile von Chenera, eine Art Wüstenraum, obwohl er sehr klein war. Der Hintergrund ist jetzt Open-Source und wird bald zum Download zur Verfügung stehen. Charan war mein erster Versuch, einen Metaroom mit 3D Studio Max zu erstellen (Ich zähle "The Island" nicht mit! XD), und deshalb ist er nicht gerade gut gelungen... Glücklicherweise hat Sentinal es noch etwas nachbearbeitet, nachdem ich fertig war, und nun ist er ziemlich cool.
Könntest du uns mehr über Chenera sagen? Ein lebendiges Schiff, sagst du?
So ähnlich - Ich war mir nicht sicher, ob ich ihr eine Norn-ähnliche Intelligenz geben sollte, die einen Breed-Slot braucht, oder ob ich ihr einfach ein Gehirn programmieren sollte, aber sie sollte auf jeden Fall Emotionen, Bedürfnisse und Wünsche haben, ähnlich wie Lis Morris' Gaia. Ich habe dazu sogar eine Geschichte geschrieben.
MK machte und schenkte mir ein paar Dinge für den Raum, die jetzt alle in Terra Pluvialis gesehen werden können - den Kiwi Vendor, den Lovebird, den Prate, den Berrybush...
Hast du irgendwelche Plän, Chenera/Charan weiterzumachen?
Nicht wirklich, aber wenn irgendjemand die Pläne oder Modelle, die ich für Charan oder Chenera gemacht habe, haben möchte, werde ich sie ihm gerne zukommen lassen, sofern es irgendwie möglich ist.
Citadel of the Fallen - Kaelis
Was genau war CotF, und was hat dich dazu inspiriert?
Nun, CotF stand für "Citadel of the Fallen". Es war meine Idee für einen dunkleren Metaroom, so, wie noch keiner einen gesehen hat. Ich hatte schon viele kleine Details in meinem Kopf und schließlich kannte ich die Korridore wie meinen Handrücken. Ich wurde von typisch gothischen Zitadellen, Vampiren, Geistern und solchen Dingen zu der Idee inspiriert.
Köntest du uns einen Überblick über die Haupt-Features, Breeds, die du einbaust, und vielleicht auch die Agenten geben?
Nun, die Dragonfly Demon Norns, die kürzlich als Teil des CCSF2006 veröffentlich wurden, waren ein Teil der CotF, ebenso mein eigener Breed, den ich für viele Jahre zurückgestellt habe, die Incubimaris Grendels, ursprünglich bekann als die "Aquagrendels". Sie sind, wie Aquatilis Caverna, durch die Mermaid Caves entstanden - ich hatte sie ursprünglich dafür geplant, aber die Zeiten ändern sich, und sie wurden mein geliebter "Albtraum des Meeres". Deshalb haben sie perfekt in die CotF gepasst. Etwas, das zumindest teilweise erschaffen wurde, waren die Grim Reaper Doozer, für die Sent einen Sprite gemacht hat, kurz vor dem Tod von MC. Der ganze Plan war etwas... Reifer? Ja, das war es, ein reiferer Metaroom. Früher war er der Ort einer Dämonenversammlung, und wenn ich mich richtig erinnere, waren dort mit Blut geheimnisvolle Runen an die Wände geschrieben, zerrissene Vorhänge, blutbefleckte Teppiche... und schwarzer, schwarzer Stein.
Kling etwas unheilvoll! Klingt so, als würden sich hier Trix' Vampyre Grendels wie zu Hause fühlen. Hast du irgendwelche Pläne, das Projekt zukünftig fortzusetzen, oder ist es für dich Vergangenheit?
Ich habe in der Tat Pläne, es fortzusetzen, ich hoffe, dass wir eine Zitadelle so ähnlich wie die im Hintergrund von Lifandi hinbekommen, das ich irgendwann mit einer Version der CotF verknüpfen möchte. Es ist aber interessant, kürzlich habe ich auf den Creatures Wiki die Idee für einen Metaroom namens "Boneyard" enteckt. Er brachte Erinnerungen von dem, was ich mit der CotF vorhatte, zurück.. Also ja, es gibt immer noch Hoffnung.
Danke!
Ein paar Tipps für Entwicklungsteams
Metacore hat die ersten paar Monate sehr gut funktioniert, dank der hohen Geschwindigkeit, in der neue Dinge erstellt wurden; es gab nichts, worüber man streiten hätte können, jeder stimmte bei fast allem zu. Erst, als das Team größer und größer wurde und mehrere verschiedene Meinungen aufkamen, kam es zu Problemen und Streit.
Beschränkt euer Team auf einen kleinen und engagierten Kern von Entwicklern, von denen jeder eine klare Aufgabe hat: Grafiker, Coder, Plänezeichner et cetera. Die Person, die das Projekt leitet, sollte wissen, wen er wo eingliedern sollte, und versuchen, Streitereien im Team zu einem Minimum zu reduzieren - wenn ein größerer Streit aufkommen sollte, sollten alle Parteien ihre Meinung in klarer und vernünftiger Umgangsform darlegen, um Ärger zu vermeiden.
Arbeitet nicht an zu vielen Dingen auf einmal; wählt ein Projekt oder Ziel und führt es durch oder erreicht es, dann geht erst zum nächsten über. Ziel-orientierte Entwicklung ist eine gute Methode, um etwas anzugehen; mehr darüber könnt ihr in meinem Artikel "Entwicklungsteams" lesen, der in Kürze veröffentlicht werden wird.
Grundsätzlich haltet jeden auf das Ziel gerichtet und bei seinen Aufgaben. Mehr Vorschläge können in den verschiedenen Metacore-Interviews gelesen werden, die im Laufe der Woche erscheinen werden!
Danke für's Lesen Es hat ziemlich Spaß gemacht, diesen Artikel zu schreiben, und auch ein wenig nostalgisch! Viel Glück an alle Entwicklungsteams da draußen - macht es nicht so wie wir, das ist der beste Rat, den ich euch geben kann!  [English] [Français] [Deutsch] |